やり貝日記

多分ゲームのこととかを書きます。

ポケモンコマスターちゃんのサービス終了に即して

サークルの友人の書いた記事(deoran.blog.fc2.com/blog-entry-52.…)に触発されてつい書いてしまった。

テッカグヤ率いるウルトラビーストが暴れ始めたあたりから所持コマが少なすぎてついていけなくなってしまい止めてしまったのだが、遂にサービスが終了してしまうらしく最近プレイを再開した。

せっかくなので思い出でも語ろうかと思う

 

〜コマスターちゃんを始めた切っ掛け〜

 私とポケモンコマスターが出会ったのは、2016年の10月頃、だったと思う。その時私は大学2年生だったのだが、教養課程が終わって専門科目が始まり、あまりのつまらなさにショック死寸前だった。ある日3限をサボり、知り合いの某ポケコマンさんと某皇帝さんと話していた時、勧められてしまったのである。

ポケモンコマスターめっちゃつまらないんだけど、やってみない?」

 当時ポケモンコマスターについて良い話を聞くことは殆どなかった。オニスズメゲーだの、カメックスが強すぎるだの、そんな話しか入ってこなかったのである。しかし、つまらないゲームを始めれば、そのつまらなさで大学のつまらなさを和らげることができるのでは?そう考えてしまった私は、ポケモンコマスターをインストールした。

 

 その頃のポケモンコマスターではカメックスやルギア率いる強力なコマをバランス良く投入したEXスタンパと、複数匹投入することで真価を発揮するマニューラパが環境を席巻していた。運が良いのか悪いのか、私は始めてから数週間と経たないうちにマニューラと、マニューラとの相性が抜群だったホウオウを手に入れてしまい、コマスターをやめる理由がなくなってしまったのである。それからというもの、講義中はひたすらコマスターをプレイしながら乗り切るという毒を以て毒を制す戦法で2年生の授業を耐え抜いた。はっきり言ってあそこで心が折れなかったのはコマスターがあったからだと思う。

 

〜よく使っていたコマたち〜

マニューラ

(画像は公式サイトから当時の性能のものを拾ってきています)

自分がコマスターを続けることになってしまった全ての元凶。こいつが揃わなければ一瞬で止めていただろう。場にマニューラが3匹いれば当時としてはカメックスの100打点に次ぐ90打点を出すことができ、2匹しかいなかったとしてもルギアと並ぶ70打点を出すことができる優秀なコマだった。金技も持っているためカメックスやルギアに対しての事故らせ性能も大きく、レアリティRのコマとしては破格の性能だった。レベル5にするとミスがなくなるのも優秀な点。だが、なんと言っても外せないのはれいとうパンチに付いているこおり付加だろう。当時の環境ではゴールを守っているマニューラを殴るとれいとうパンチにより凍らされ逆に不利になるという最低な案件が続出し、多くの試合がTODで決着することとなった。自分はマニューラデッキをよく使っていたが、まずは反復横飛び(後述)を行って相手の端末を探り(後述)、有利だと判断したら相手を凍らせることによるTODを狙いにいくことによってかなりの勝率を保てていた覚えがある。

 

・ホウオウ

マニューラパの縁の下の力持ち。特性てんのひかりによりPCの回転を早め、マニューラが場に出やすいようにする最低のコマ。カメックスほどの広さではないが当時の実質的な最高打点である100白技や、悪名高きオニスズメのとぶの上位互換であるレインボーウィングを持っており、単体としても強いルーレットも魅力的だった。

 

ブリガロン

本家では空気だが、コマスターではつまらなさの権化とも言えるコマだったのがこのブリガロンである。マニューラと互角の90打点も魅力的なのだが、ブリガロンの真価は紫技のニードルガードにある。ゴール際でニードルガードを連続して出され、全コマを弾き飛ばされて悠々とゴールされた時の不快感は、今思い出しても腸が煮えくり返るほどのものである。ハリボーグから進化することで100打点となり、究極完全体ブリガロンが暴れまわる試合も多く見られた。ハリボーグはほぼ全面が白技であり、プラスパワーを使うことで低打点のコマを殴り倒し、容易に進化することができたからである。

 

イベルタル

実装当時としては運営遂に気が狂ったんじゃないのか?と誰もが思ったであろうレベルの壊れ性能だった。未来永劫カメックス以外に現れないだろうと思われていた最低打点100という数値と、出るたびに重複して火力を上げるダークミスト。先のブリガロンの打点が90だったことから、カメックスの打点は超えないように調整してるんだろうなと思っていた矢先のこれだったので、とても驚いた覚えがある。

もっとも、この後三鳥やデオランなどと言ったゲーム性を根本からぶっ壊すレベルの壊れが続々と登場したことと比べれば些細なものだったのだが、崩壊の予兆はこれくらいから始まっていたのかもしれない。

イベルタル対面でこちらがチェインで勝っているのに、相手が当然ダークミストを出して打点を上回ってからこちらを殴り倒してくるというような非常にしょうもない試合展開が当時散見され、つまらなさを醸し出すのに一役買ったコマであると言えるだろう。あくタイプのマニューラとの相性が良かったのも最悪で、マニューライベルタルゲッコウガを主軸とした悪デッキが最強のデッキとして環境に君臨しTOD地獄を生み出すことになった。

 

ヒードラン

デオキシスさんたちによるインフレが始まった後に実装されたコマ。打点も110あり、特性と紫技ともに優秀なのだが、特筆すべきは実装された当時は逆立ちしてもデオキシスに勝てる性能ではなかったことだろう。ヒードランの少し前に実装されたレシラムゼクロムと合わせて、絶賛環境を崩壊させている最中のデオキシスに手も足も出ない性能だったことから、運営はなんでこんなのばっか実装してるんだよと思っていた。

デオキシスナーフ後はトロエナパの台頭などによってヒードランも一定の地位を確保するようになり、私もよく使っていた。両エントリーを塞がれてからヒードランがきしゅうこうげきを連打して打開、そして逆転という光景は当時のコマスターでは日常茶飯事であり、一人くらいはあまりの不快さで憤死したんじゃないかなあ。

 

他にもAデオやらサンダーやらは結構使っていたのだが、他の人が思い出を書いてくれそうなので省略。

 

ポケモンコマスター 〜数々の陰湿戦法について〜

ポケモンコマスターは対人ゲームであり、当然様々な戦略が存在していた。まっとうな戦法もあれば、他のゲームでは考えられないような陰湿戦法もあり、サービス終了と共にそれらが消えるのはあまりにももったいないと思うので記しておく。

 

・反復横跳び

コマスターの基本戦術。最近はZワザが実装されたためこの戦法が最適とは言えなくなってしまったが、昔はよほどのことがない限り毎試合見ることができた。

コマスターには基本的に先に攻撃を仕掛けた側に対するメリットがなく、相手の攻撃を誘って事故を待ち、綻びを見つけて仕掛けていく受け身戦術が基本だったため、ある程度盤面が固まったらひたすら自軍奥の戦況にあまり関係のないコマを左右に動かして"待ち"を行うのが最適解だったのである。

そのためある程度わかっているプレイヤー同士の戦いでは盤面が固まった後は両者ひたすら反復横跳びを繰り返すだけ、というような事態も多々見られたのだった。

反復横跳びをしている最中も持ち時間は減っていくため、プレイヤーはなるべく自分の持ち時間を減らさずに反復横跳びをするテクニックを磨かなければならなかった。特にマニューラ全盛期はTODが頻発していたので、冗談抜きで反復横跳びのテクニックで勝敗が決まる試合もあったのである。

 

・端末探り

反復横跳び合戦に付随して起こるのがこの非常にくだらない"端末探り"である。ポケモンコマスターはなぜかandroid端末での動作が非常にもっさりとしており、android端末での反復横跳び動作には1回1~2秒程度かかってしまう。しかし、iPhoneでの反復横跳びは熟練者であれば1回1秒かからない程度で済んでしまうのだ。

そのためiPhoneユーザーであれば、反復横跳びで相手の端末の時間の減り方を確認し、androidの可能性が高そうであれば最初からTODを視野に入れて守備を固めるという戦法を取ることで確実にTODに持っていくことができたのである。

これに限った話ではなくコマスターはandroid端末に非常に厳しく、androidユーザーのみ相手のデッキにカラマネロが入っていたら強制的に負けになるバグが発生したこともあった。

 

・切断再接続

コマスター究極の盤外戦術。初めてやられた時は逆に感心してしまった。今は修正されてしまったらしい。

昔のコマスターでは回線切れが発生してしまった場合、タスクキルして再度繋ぎ直すことで試合に復帰することができたのだが、その間自分の持ち時間が減ることはないという特徴があった。多分運営側の優しさだったのだろう。その優しさを踏みにじる最低最悪の戦法がこの切断再接続なのである。

要は、タスクキル→アプリ起動→試合復帰→タスクキル……を無限に繰り返すことで、持ち時間を一切減らさずにひたすら相手を待たせ続けることができたのである。

切断再接続を繰り返し、相手が端末を放置して他の作業を始めた頃を見計らって相手に手番を渡すことで、相手の待ち時間を消費させTODで有利に立つというようなものから、負けが確定してから切断再接続を繰り返すことでひたすら遅延を行い、相手の回線が何らかの事情で切れるのを待つというようなものまで、様々な使い方があり、そしてその全てが最低だった。

 

〜コマスターちゃんへ〜

散々つまらないつまらないと言ってはいたが、ここまで楽しんでプレイすることのできたアプリはポケモンコマスターだけだった。

本当に色々な思い出をありがとう。

50年後、第一回ファイティングジムカップ記念公園でデオキシスランクルスの悲惨さを語る老人になるつもりだから、その頃にはまた蘇ったコマスターちゃんとデュエルがしたいと思っています。

 

ドラクエ映画の話(ネタバレあり)

巷で話題のドラゴンクエストYOUR STORYを遂に見てしまいました。酷評されていたのでビアンカフローラ関連とかストーリー省略しすぎとかそこらへんが叩かれてる原因なのかなあとか思いながら見に行ったらそういう問題ですらなかったのがちょっと驚き。見終わる頃には笑顔以外の表情を忘れた少女になってしまっていました。

ミュウツーの逆襲EVOLUTIONを見た際に、オリジナルと変わらなさすぎてつまらないなとか思っていたんですが、あれは間違いでした。ミュウツーすまん。懐古作品なのは同じなんだろうけど、忠実に作るのは大変なことなんだよな。お前は偉い。

別に作中世界がVRだったっていうのはそんなに悪いことじゃないと思うんですよ。ドラクエやってるのはあくまで現実世界のプレイヤーなんですよっていうスタンスはYOUR STORYってサブタイにも繋がってるし、作り方次第でもっとよくなった気がする。でも、子供時代がダイジェストだったりフローラにあっさり結婚申し込んだりみたいな粗があった部分を、実はゲーム世界だったからなんですぅ〜って話に持っていくのはあまり好きじゃなかったです。この料理まずくない?って料理人に聞いたらだってまずく作ったんだも〜んwって返されたような気分になっちゃったんですよね。最初から怖いもの見たさで来てたから笑えたけど、ドラクエ5を自我の礎として生きてきて公開初日にわくわくしながら視聴したおっさんの気持ちを考えると悲しくなります。

あとウイルスくんは固有デザイン作ったりせずにミルドラースそのもののデザイン使ってもよかったんじゃないかなあ。

ミュウツーの逆襲エボリューションを見てきました(ネタバレあり)

7/12(金)から全国で大好評放映中らしいミュウツーの逆襲EVOLUTIONを見に行ってきた。

 

大まかな感想

 リメイク前とあまりにも何も変わっていなくてびっくりしてしまった。既に亡くなった脚本家の人へのリスペクトとか、懐古厨をなるべく怒らせたくないからとか色々理由はあるのだろうが、せっかくEVOLUTIONとか銘打っているんだからメガミュウツーくらいは出してよかったと思う。ダイマックスしたアーマードメガミュウツーサイコブレイクとZパワーを得たミュウのオリジンズスーパーノヴァが激突して懐古厨を憤死させるのを期待してたんだけどね……

 リメイクらしいリメイク要素は気付いたところでは、キャモメの存在が示唆されているところや、嵐の中でヒトデマンに掴まって脱出するシーンにおいてサンムーンのBGMが使われているところや、フシギバナがエナボやリフストを使っていたところくらいだった。

 ただ、綺麗なお姉さんをナンパするタケシと耳を引っ張ってそれを止めるカスミ、マタドガスと一緒にいるロケット団、「だ~れだ?」ネタなど、見ていて懐かしさを感じられることが多かったのは良かったと思う。リメイク前でも使われてたから当たり前なんですけどね。

 

アーマードミュウツーいらなくない?

 来場者特典としてアーマードミュウツーポケモンカードを貰ったため、きっとこのアーマードミュウツーは大活躍するんだろうなあとか考えていた。ところが、アーマードミュウツーは一切活躍しなかった。本当に。全く、全然、あまりにも活躍しなかった。流石にもうちょっと何とかした方がよかったのでは。

 

我らがカイロスさん、再び登場

 我らがカイロスさんがキミにきめた!に続き再び登場した。かっこよすぎる。これからも登場してくれ。

 

仁王RTAのチャート

五月祭で走った仁王RTAのチャートです。

一応記録狙い用にも使えるように書いたつもりです。

結構丁寧に描いたつもりなのですがこのチャートだけからは絶対に何やればいいのかわからないと思うので適宜動画を見たり、自分でプレイしてください。どちらかと言うと

チャートというよりはRTA動画の副読本みたいな感じです。

仁王RTA.pdf - Google ドライブ

五月祭2019で仁王のRTAを走りました

この記事では、2019年五月祭の東京大学ゲーム研究会の企画として行われた、仁王RTAの振り返りと。ちょっとした裏話をしていきたいと思います。

 

Q. そもそもなんで仁王のRTAしようと思ったの?

A. 好きだったからです。

 仁王というゲーム、巷では最高の不快体験を味わえるゲームとして有名になっています。一部の方々は仁王の落命シーン集を見たことがあるかもしれません。何故か空いている穴に落ちて落命、相手の攻撃一撃で落命、輪入道にぶつかって落命…… 仁王における死(落命)はしばしば理不尽に、そして唐突に訪れます。狭いところで複数の敵に囲まれてあっという間に殺されることも少なくはありません。確かに不快なことだらけです。

 ですが、それを補ってあまりある面白さが仁王にはあるんです。意外と時代考証のなされたストーリー、豊富にあるやりこみ要素、作りこまれたステージの数々…… 良い点は挙げるとキリがありません。所謂減点方式だと低評価になるが、加点方式だと高評価になるゲームの典型例ではないかなと思っています。ちょっとでも仁王に興味があるという人は、是非買ってみてほしいと思います(ダイマ)。steam版とps4版の仁王Complete Editionが時折半額になるので、機を見計らって買ってください。二重の意味で楽しめると思います。

 

というわけで、ここからは今回のRTAの反省をしていきます。

 

・最初のロンドン塔~九州編

 なんと落命なし!村長屋敷、怨霊鬼、落下によるショトカ、飛縁魔、鵺、偽花宗茂のいずれもかなりの落命スポットとして名高く(どこで?)、2回くらいの落命は覚悟していたのですが、無事クリアすることができたのは僥倖でした。安定策として偽花宗茂に使うための砲弾(と、後に使う矢)を店で購入することを思いついたのは実はかなり最近なのですが、それが功を奏したのかなと思っています。落下によるショトカについても、実はかなり成功率が低かったのですが、当日(2019/5/18)の朝に対応策を思いついて上手くやることができました。最後まで諦めないことが肝心なんですね。

 

・中国編

 1落命。皆大好きあの厳島神社での落下落命でした。あの細い通路ではもたもたしていると火矢も飛んでくるので極力早く動かなければならないのですが、その焦りを見事に突かれる形での落命となりました。お手本のような落命だったので観客の皆さんの反応も良く、RTAとしてはダメダメなのですがエンターテイメントとしては盛り上がった部分だと思います(落下してるので実質メガトンコイン)。

 

・近畿編

 2落命。一つ目の落命は本能寺で、梯子を掴み損ねた結果アムリタ妖鬼に後ろから斧で叩き切られるというものでした。あそこは咎められて当然のミスだったかなと思います。仁王の梯子が掴みにくいのは常識なのでかなり訓練をしたつもりだったのですが、ああいう場面でやらかしてしまうのはよくなかったですね。

 二つ目の落命は雪女戦です。九十九発動中に掴み攻撃を食らったのがよくありませんでした。こちらの攻撃中に雪女が掴み動作に入った場合は避けようがないので、食らうべくして食らってしまったものでした。相手の攻撃の隙を見つけて攻撃したいのは山々なのですが、雪女はゴリ押しでスタミナ切れまで追い込むのがおそらく一番勝率が高いので、悩ましいところです。

 信貴山城と比叡山については大きなミスもなく進行できました。強いていうなら信貴山城の最初で刀を強いのに持ち帰るのを忘れたせいで中型の蜘蛛を倒すのに手間取ってしまったところくらいでしょうか。白虎は結構な落命ポイントだったのですが、上手くハマってくれたので感謝です。

 

・東海編

 2落命。忍者死ね。両方とも伊賀越えでの落命です。伊賀越えは始める前から嫌な予感がプンプンしており、おそらく一番落命するとしたらここだろうなあと思っていたら想像通りでした。細い通路(庇)の途中で立ち止まることで忍者を通路の上に乗せずに突き落とせることに気付いたのが昨日(2019/5/17)であり、それに気付くまでは扉を開ける際に必ず二刀忍者による1400くらいのダメージを受けていたので、それがなければもっと突破率が低かったということになります。ぞっとしない話ですね。とはいえ落命の主な原因はヘドショミスと落下ミスなので、あのあたりはまだまだ練習の余地があったと思います(反省)。梯子を上ろうとしていたら忍者にサンドイッチされて上れなくなったのはエンターテイメント的にはかなりのオモシロポイントでしたね。

 二俣と穢土城についてはすんなりと終わってくれたのでよかったと思います。二俣の輪入道や鍵の近くの敷二郎くんは機嫌が悪いとすぐこちらを追い詰めてくるのですが今回はデレてくれました。鬼女も攻撃を食らったら一撃死なので実はまあまあ危なかったのですが、上手くいきました。本田忠勝も攻撃を食らったら一撃死(略)。お勝に対するハメが成功したのも良かったです。開始直後に弓の照準を少し左下にずらした方がいいことに気付いたのは直前だったりします。

 

関ヶ原

 2落命。一つ目の落命は伏見城での雑賀孫一さん戦です。雑賀さんは初撃の銃弾を回避しつつ地面に叩き落せなかった場合勝率が著しく下がってしまいます。一戦目でメニューを開いてモタついていたのは、「初撃ミスったからタイトル戻ろうかな、でも戻ったらまた扉開けないといけないし落命した方が早いか」などと考えていたからです。結果落命する方を選択しました。

 二つ目の落命はガシャドクロ戦です。あまりにも唐突な落命だったので、何が起きてるかわからなかった人も多いと思いますが、おそらくランダムに湧いてきた骸武者の弓兵に射抜かれて死んでいます。ガシャドクロ戦ではランダムに骸武者や鬼火が湧くのですが、よりによって最悪な場所に最悪な敵を引いてしまったということです。実はガシャドクロの足を破壊して頭に上っていく際に弓兵の存在には気付いており、かなり嫌な予感がしたのですが、「ここで弓兵を倒しに行くと頭を攻撃するチャンスを逃してしまう、そもそも弓兵との間にガシャドクロの頭を挟めば弓貫通してこないのでは?」という考えからゴリ押しすることを選択し、結果として見事落命することになってしまいました。とはいえ他の選択肢があるわけではないので、失敗はしたが最善の選択だったんじゃないかなあと思っています。

 大谷吉継島左近の両名もかなりの強敵だったのですが、落命することなく倒すことができました。

 

・近江編

 2落命。一つ目の落命は安土城始まってすぐに常世に引っかかってボコられるという凡ミスでした。最もやってはいけないタイプのミスだったので、実は結構恥ずかしかったです。二つ目の落命はヤマタノオロチ戦です。RTA的にはこれが最もやってはいけない落命でした。最後の首を倒すために九十九を発動させたのですが相手の攻撃のタイミングが合わず失敗し、再度霊石を使って九十九ゲージを貯めようと待避したところに風を飛ばす攻撃が飛んできて落命してしまいました。一応距離を取って障害物の後ろに隠れたので、風飛ばし以外の攻撃なら全て当たらないはずだったのですが、当然咎められますよね。ここで落命したことにより、一部の消費アイテム無しでクソ長いヤマタノオロチ戦を再度やることになってしまい、大ロスをしてしまいました。これさえなければ目標タイム切りができていたので、かなり悔しい思いをしています。

 あと恥ずかしいことに何故か伊吹山で道に迷いました。どこで間違えたのかも本当にわからず、気付いたら全く知らない場所にいたのでかなり焦りましたが、適当に落下したら知っている場所に落ちることができたのでなんとかリカバリできました。

 

・女王の目

 1落命。クローンケリー相手にヘッドショットをミスり、モタついている間に後ろから追いかけてきた妖鬼が合流してきて無事ボコボコにされて落命しました。砲弾を使ってしまったのでソフトリセットまでするハメになったのですが、二回目では綺麗に3発ともヘッドショットをキメることができたので結果としてそこまでのロスにはならなかったと思います。百目はたまに落命するのですが、今回はデレてくれました。

 

・全体タイムについて

 タイムは1:48:31でした。目標タイムが1:40:00だったので残念ながら達成できなかったということになります。原因ははっきりしており、ヤマタノオロチ戦で落命したのが全部悪いです。ちなみに総落命回数は10回でした。できれば一桁に抑えたかったのですが、そう上手くいきませんでしたね(トホホ)。

 

・完走した乾燥

 仁王、面白いですね。やっぱり自分このゲーム好きなんだなあと改めて感じることができました。落命もひっくるめて観客の方々には楽しんでいただけたようで嬉しかったです。仁王はそこまで知名度のあるゲームでもないのでそんなに見に来る人はいないだろうなあ、とか思っていたのですが、ツイッターでの仁仁仁王王さんやいんぴじさんによる熱い#PS4shareなどが効いていたのか、立ち見まで生じるくらい人がいたので笑ってしまいました。

 

・今後について

 今回走ったチャートは一発勝負用の安定チャートであり、かなり途中の社でセーブをしているのですが、記録狙い用のチャートはもっと様々なものをカットしたチャートだったりします。できればもう少し攻めたチャートを使って走って、それなりの記録を出しておきたいなあなどと今は考えています(もし暇がなくなったら消えてしまうのですが……)。仁王は何故か走者が少なく、チャートもちょっと調べただけだと誰も公開していなさそうだったので、そのうちチャートを書いて上げようかなと思っています。こちらも時間があればなのですが……

 

・最後に

仁王Complete Edition、買え!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

名探偵ピカチュウを見てきました

名探偵ピカチュウとかいう映画を見てきたので感想でも書こうかと思う。

最初にこの映画についての感想を書いてしまうと、おそらく視聴した人間はほぼ全員が同じ感想を抱いただろうが、「ポケモン好きなら絶対見るべき、そうでないなら見ないでいい」というものだった。

ポケモンの描写については本当に貶すところが見つからなかった。実写に上手いことポケモンを溶け込ませており、何を見ても楽しめる。交通整理をしているカイリキーから、看板にさりげなく留まっているワシボンまで、現実にポケモンがいたらこんな感じなんだろうなあというオタクくんの夢を叶えるものだった。最近ありがちな初代のポケモンだけをプッシュするということもなく、それ以降のポケモンもガンガン出していってやろうという心意気を感じることもできた。ヒトカゲとかゼニガメを見に来たライトユーザーにいきなりバッフロンキュワワーを叩きつけていくのは製作者の中に逆張りオタクがいたに違いない。水棲ポケモンの描写がかなり少なかったのは残念だったが、舞台が陸上の大都会だったので仕方がないだろう。続編があるなら海を舞台にしてやってほしいかもしれない。向こうの世界でデフォルメされた姿のポケモンが、こちらの世界のポケモンのビジュアルと一致しているというような描写もかなり良かった。こちらの世界で熊とかイルカとかをデフォルメするようなものなのだろう。オタク的にはバトルの描写も外せない。カメックスvsゲンガーは短い上にストーリー的には無くても構わないシーンだったが、見どころがたくさん詰まっていた。ゲームやアニメの描写よりもガスであることを強調したゲンガー、ゲンガーの影分身を高速スピン水鉄砲で同時に破壊するカメックス……おたくクンの寝る前の妄想がここぞとばかりに実現されていた。

 

……と、ここまでこの映画を誉め続けてきたのだが、残念ながら手放しで褒められるような映画ではなかった。ストーリーはあまり面白くないからである。詳細は伏せるが、この映画のストーリーの主軸は父子の和解と、事件の解決の2つからなるものだったように思える。しかし、2時間でこれら全てを消化するのには無理があったのか、全てが中途半端になってしまっている気がする。父子の和解については、最後だけは良い雰囲気で終わったが、父を探しにライムシティまでやってきたわけではないはずの主人公がいつの間にか探偵ごっこに乗り気になっていたり、折角敵キャラクターも父子関係のある爺さんとおっさんにしたのに、それとの対比みたいなものもあまり見られなかった。事件の解決についても、タイトルに名探偵と銘打っているにも関わらず、探偵要素がピカチュウの被っている帽子くらいしか存在せず、誘導に従って進んだ先で誰かに会って次の誘導をしてもらう、の繰り返しであり、本家ポケモンのゲームの方が分岐点あるだろって思ってしまうレベルの一本道ストーリーだった。もっとも、私は原作の名探偵ピカチュウをプレイしていないので、もしかしたら原作のストーリーをまとめた結果こうなったのかもしれず、この点に関してはあまり叩くことはできないのだが。

最後に自分語りになってしまうが、この映画を見た後エアプはよくないということで名探偵ピカチュウを近くのブックオフで4000円(高すぎ)で買うことになってしまった。本当は買いたくなかったのだが、自らに課した誓約(ゲッシュ)である逆張りに逆らうことができなかったのである。皆も早く逆張りはやめた方がいい。私も今日から順・陽・乾で生きていこうと思う。

和歌山に旅行をしてきました

2019 2/19 - 2/21で和歌山の勝浦周辺に旅行に行ってきた。親の実家の近くにあるせいで何回か行ったことのある土地だったのだが、シャムさんが和歌山旅行していたので聖地巡礼も兼ねて行ってみることにしたらしい。聖地の画像とかについては省く。紀行風に書くの面倒だしネットにもたくさん転がってると思うので。

聖地巡礼旅行としてははっきり言ってあまり面白くなかったような気がする。ムスタファ・ケマル・アタテュルク像や樫野埼灯台、クソ長エスカレーターくんは見所があったし全人類行くべきだと思うが、潮岬はシャムさんが海の画像しか写してないせいであまり聖地巡礼感がなかった。貝塚の方が名所が見回りやすく感動も大きいような気もするので貝塚行ってない人はそっちに行くべき。某ホテルも最初来た時はかなり感動したしご飯も美味しかったのだが、日本がまだ元気だった頃に建てられて今は廃れつつあるホテル、という感じが隠しきれておらず泊まっているこっちの方が辛くなってしまった。最近旅行してもビジネスホテルにしか泊まってないので気づかなかったのだが、どこの旅館もこんな感じなんだろうか。そうだとしたら少し悲しい。

聖地巡礼とは全く関係なく串本海中公園の水族館に行ってきたのだが、こちらはかなり見所があってオススメできる場所だった。寄生・共生生物の特集コーナーがあったりとか、串本だけあってウミガメが展示されていてかなり近づくことができたりとか、地域の特色のある面白い作りになっていた。近くに白浜水族館やエビとカニの水族館もあるので、生き物好きな人は聖地巡礼とかしないでこっち巡った方がいいと思う。本当にどうでもいい話だとは思うが、エビとカニの水族館のある周参見の道の駅は、シャムさんが立ち寄った周参見の道の駅とはどうやら別物らしいので聖地巡礼も水族館巡りも両方やりたいという人は注意してほしい。

もう一個どうでもいい話をしてなんとか1000字にいきたいから書くんですけど、那智の滝かなりしょぼくないですか?近づいて見れないのが一番の原因だと思うんですけど、それにしても小便にしか見えない。前来た時は雨が最近少ないからしょぼいんですよ〜みたいな話をされて、今回は行く2日前に雨が降ってたからウキウキだったんですけどそんなに変わらなかったから本当に悲しんでいました。