やり貝日記

多分ゲームのこととかを書きます。

ポケモンコマスターで有用なプレートについて

ポケモンコマスターでよく使われるプレートについて書いていきます。

プレートは試合を優位に進めるためのものであり、1度使うとその試合中は使えなくなります。初心者の方は勘違いしやすいかもしれないのですが、1度使うと永久に使えなくなるわけではありません。次の試合では使えるようになります。

 

1.[UC]プラスパワー(コスト1)

効果は単純で、使用したターンにコマの打点を30上げます。一見とても強そうに見えるかもしれませんが、使用したコマが攻撃技を出してくれるとは限らず、使用しても無駄に終わることの多いプレートだと言えます。便利であることは確かですが不確定性も大きいので余程の理由か自分の運への自信が無い限り1~2枚程度デッキに入れれば良いでしょう。4連トレボを引いたりエストを適当にクリアしていけばいつの間にか入手できていることも多く、プレートが揃うまでの序盤はお世話になるプレートと言えるでしょう。(2017/6/17追記)4連トレボからは手に入らないそうです。ご指摘ありがとうございます。

2.[R]ダブルチャンス(コスト1)

使用したターンにコマが1度だけルーレットをリスピンすることができるようになるプレートです。あらゆる行動に運が絡むポケモンコマスターにおいて突破の確実性を上昇させるこのプレートは重要であり、出来ることなら3枚は所持しておきたいところです。幸い1枚はトレーニングセンターで確実に取れる他、クエストのホテル ボルケイノのボスであるロジャーを倒すことでも確率で入手できるので、簡単に集めることはできます。

3.[UC]ハードルジャンプ(コスト2)

相手のコマを飛び越えた場所に移動することができます。これを絡めた初見殺しがいくつも存在しているので初心者の方はそれを何回か食らってしっかりと覚えていくことが重要になると思います。このプレートを入れていないと相手がハードルジャンプを持っていた場合に一方的に不利になることもあるので、現在リーグマッチで当たるプレイヤーのほぼ全てがハードルジャンプを最低1枚入れています。こちらもダブルチャンスと同じくトレーニングセンターで1枚は確実に入手できます。

4.[UC]ポケモン回収(コスト1)

自分のコマ1体をベンチに戻し、その後そのコマは行動(移動と攻撃)することができます。状態異常の回復や相手のコマの包囲、自ゴールへの救援などその用途は多岐に渡ります。これもトレーニングセンターでの入手が可能です。

5.[UC]ポケモン入れ替え(コスト1)

フィールド上のコマ1体を他の自分のコマ(ベンチでも可)と入れ替えターンエンドします。有利対面の作成や、進軍しにくいmp1のコマを相手ゴール付近に侵入させるためによく使われます。またまたこれもトレーニングセンターでの入手が可能です。

6.[UC]ゴールブロック(コスト2)

フィールド上のコマ1体を自ゴールに置き、ターンエンドします。動きの遅いmp1のコマを速やかにゴール上に動かしたい時や、相手が豪運でこちらの防御網を突破しゴールに迫った時の保険として使えます。コストが2なので入れている人はそこまで多くありません。入手方法はショップでの購入しかありませんが、ダイヤ18個と比較的安価なので初心者にとっても敷居の低いプレートになっていると思います。

7.[UC]スワップスポット(コスト1)

フィールド上の隣接しあう自分のコマの場所を交換し、その後どちらかのコマは行動することができます。相手をすり抜けることの出来るカゲボウズやゴースなどと絡めた初見殺しが多いですが、事前に相手のプレートを確認し警戒しておけばそこまでの脅威にはなりません。4連トレボから入手できます。

8.[R]げんきのかたまり(コスト2)

ポケモンセンターにいるコマを1匹復活させ、その後そのコマは行動することができます。1匹欠けることが痛手となるデオキシスデッキやレシゼクデッキ、最近はあまり見ることのないマニューラデッキに入っていることが多いです。コストが2なのでそれ以外のパーティに入っていることはそこまで多くないです。現在、げんきのかたまりを入手するにはショップでダイヤ72個で購入するしかないので敷居の高さを考えると初心者が入れる必要はあまりないかもしれません。

9.[EX]ロングスロー(コスト2)

ベンチにいるコマを自エントリーから1歩離れた場所に移動させるプレートです。両エントリーを塞がれているときにコマをフィールド上に出すことが出来る上、場合によっては包囲に使うこともできます。初見殺し性能が高いので、相手がこのプレートを持っているかどうかを試合中に必ず確認するようにしましょう。入手手段は現状ショップでダイヤ160個で購入するしかなく、自分で使うのは難しいかもしれません。

10.[EX]ひかりのこな(コスト1)

使用したターンに相手のルーレットを1回だけリスピンさせることのできるプレートです。ダブルチャンスと何が違うの?と思うかもしれませんが、相手のミスを誘発しやすい[EX]テラキオンなどとの相性はダブルチャンスよりも遥かに良好だと言えるでしょう。フィールド上のポケモンにしか発動できない(つまりベンチから出しながらひかりのこなで相手を殴ることはできない)という設計ミスのような謎弱点があるので注意してください。ロングスローと同じくショップでダイヤ160個で購入することでしか入手できず、初心者が自分で使うのには向いていないかもしれません。

11.[R]なんでもなおし(コスト1)

フィールド上のポケモン1体の状態異常を治し、その後そのコマは行動することができます。相手ゴール手前でマニューラフリーザーなどによって凍らされてしまった時には無類の強さを発揮します。最近は状態異常を戦術に組み込みやすくなっているので、試合中に活きる場面はたくさん生じることでしょう。しかし残念ながらこれも入手するにはショップでダイヤ72個で購入するしかなく、初心者に優しくないプレートです。

 

他にも[R]トロピカルエナジーなど留意すべきプレートはいくつかあるのですが、最低限抑えればいいのはこれくらいだと思います。ついでにプレートの構成例についても考えてみることにします。前述したようにプレートにはコストがあって、1試合で使えるプレートは予め決定した合計6コストまでのプレートになります。この限られたコストの中であらゆる状況に対応できるようなオーダーにしたいところです。

一番オススメなのは、ダブルチャンス×2、ハードルジャンプ×1、プラスパワー×1、ポケモン回収(またはポケモン入れ替え)×1のような構成です。比較的入手しやすいプレートで固めつつ、突破可能性を高めるダブルチャンスとプラスパワーを多めに入れ、現状ほぼ必須と化しているハードルジャンプを1枚、汎用性の高いポケモン回収かポケモン入れ替えの1枚という風になっています。

最後にプレートを使うタイミングについてですが、ダブルチャンスやプラスパワーなどのプレートはなるべく序盤に使ってしまうのが定石だとされています。使わずに相手の豪運で突破されてしまうと温存した意味がなくなってしまうからです。序盤に数的有利を作って一気に攻め込むことの出来る可能性が高まるのも利点です。その他のプレートについては自分の使いたい所で使ってしまっても構わないと思います。