やり貝日記

多分ゲームのこととかを書きます。

仁王と呼ばれた青き目のサムライの真実を求めて ~石見銀山編~

 この記事は、先日投稿した『仁王と呼ばれた青き目のサムライの真実を求めて ~厳島神社編~(http://aplysia.hatenadiary.jp/entry/2019/09/01/154018)』の後編となっています。仁王をプレイしたことのある皆さん(つまり全人類)は是非そちらもご覧になってください。

 

 厳島神社だけではなく、もちろん石見銀山にも行ってきました。石見銀山は仁王中国編メインミッション『蠢く銀鉱』の舞台として知られており、ウィリアムさんは銀鉱の奥深くから発生した毒の霧を止めるために奔走することになっていましたね。(漫画版だと厳島神社と一緒に完全カットされてたけど。)

 

蠢く銀鉱 ~石見銀山

 初めに断っておくのですが、石見銀山厳島神社ほど原作再現度は高くありません。理由は簡単、原作の仁王では地下に広がる銀鉱が舞台となっていたのですが、二次創作では安全上の問題からほとんどの銀鉱は立ち入り禁止となっているのです。普段から一般公開されているのは龍源寺間歩という坑道だけであり、これは江戸時代に作られた行動であるため、戦国時代末期を舞台とした仁王とは厳密には時代が合致しません。ですが、様々な所に仁王リスペクトとしか感じられない意匠が施されており、原作愛が伝わってくる名観光スポットでした。

 

~見どころポイント① 銀鉱内部~

 今回の巡礼旅行では上述した龍源寺間歩の内部の探索を行いました。

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 入り口はこんな感じです。入口の頭上注意のマークは落石の危険性を促しているというわけではなく、単純にかなり天井が低いため頭をぶつけないように注意を促しているだけだと思います。仁王と呼ばれた青き目のサムライであるウィリアムさんは白色人種で恐らく背も高かったと考えられるため、実は移動するのにも苦労していたのかもしれません。

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 内部は雪女でもいるのかと思うくらい涼しく、あちこちに横穴が存在していました。横穴はどれも骸武者や敷次郎が潜めるくらいの大きさがあり、きっと観光客の多くがここで命を落としたことでしょう。自分が行ったときは幸いにして何もいませんでした。血刀塚もなかったので最近はあまり観光客も死んでないみたいです。

 

 

~見どころポイント② 唐箕~

 原作では石見銀山の至る所に、「唐箕」が設置されています。ウィリアムさんは虚弱な人間であるため毒の霧の満ちた鉱山内を生身で駆けることはできず、唐箕を使って換気を行い奥へと進んでいくわけですね。

 二次創作では唐箕そのものは展示されていなかったのですが、龍源寺間歩内の展示コーナーに唐箕についての解説が載せられていました。これで昔の人々は毒を防いで大百足と戦っていたのでしょう。

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~見どころポイント③ 例の穴~

 

 

 この手の落命を見たことのある方は多いのではないでしょうか。原作の石見銀山にはどう考えても開いている必要のない穴が複数存在しており、落ちると当然落命になります。なんで鉱山に竪穴が開いてるんだよおかしいだろ、と全人類がイライラしたと思うのですが、実はこれにはちゃんと理由があったのです。

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そう、なんと例の穴は排水のために開けられていたんですね!ちなみに例の穴の実物はこちらとなっています。

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あまり似てないね……。

 

~見どころポイント④ そこら辺の石の下~

 原作において石見銀山のボスキャラクターは「大百足」でした。その巨体を活かした体当たりや岩石飛ばし、毒のブレスなどで何人ものウィリアムさんを落命に追い込んできた強敵です。大百足はウィリアムさんに倒されてしまいましたが、その子孫―義を継ぐもの―が実はまだ生きているのではないかと考えた私は、そこら辺の石を片っ端から捲って百足探しを行いました。その結果は……

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うおお、いた!1cmくらいの大きさでしたが、これは間違いなくあの大百足さんの意志を受け継ぐものでしょう!きっと何百年か後に、また石見銀山を恐怖のどん底に陥れてくれるに違いありません!

 

~おまけ~

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社。少し小さいけどアムリタとか奉納できそう。

 

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サブミッション「醜女」の舞台になっていそうな建物。あぶないからはいってはいけません!の看板は明らかに一反木綿の存在を示唆している。

 

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落石注意の看板。原作愛に溢れた逸品だと思う。

仁王と呼ばれた青き目のサムライの真実を求めて ~厳島神社編~

 先日、中国地方へと旅行をしてきました。

 理由なんてものは一つしかありません。かの名作ゲーム「仁王」に登場する厳島神社石見銀山といった名ステージを実寸大にして再現した二次創作が存在しているからです。原作の仁王でも厳島神社石見銀山はそれぞれ広島県島根県にありましたが、二次創作の方もきちんと同じ場所に存在しており、原作再現度の高さがうかがえます。

 あまりの再現度の高さに驚いてしまったので、旅路を投稿して皆さんにも感動を共有してもらいたいと思うようになりました。仁王プレイヤーの方々は是非足を運んでみてください。きっと損はしないと思います。

 この記事では、主に厳島神社についての紹介を行います。後日石見銀山についての記事も書こうと思っているのでそちらを見たいというもの好きな方がいたら気長に待っていてください。

 

厳島神社 ~海鳴りふたたび~

 最初に訪れたのは広島県にある厳島神社。広島駅から電車で30分程揺られた後、定期船に乗って辿り着くことのできる宮島に存在しています。原作だと厳島神社は、周辺海域の船の運航を邪魔する妖怪"海坊主"の根城となっており、それを解決するためにウィリアムさんは厳島神社に乗り込むことになります。

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 宮島に到着すると、早速本多忠勝の守護霊である神鹿が出迎えてくれました。非常に人慣れしていて可愛かったですね。

~見どころポイントその① ウィリアムさんが溺れた海~

 原作の厳島神社では、床以外の場所(海)に落下してしまうと即座にウィリアムさんは落命し、初めからやり直しとなってしまいます(なんでウィリアムさん元海賊の癖に泳げないんだろう)。個人的にはこれが厳島神社最大の不快ポイントであり、うっかり溺死→イライラ→集中力減→また溺死……というような負のループに陥ることも珍しくありません。この恐ろしい海を二次創作ではどのように再現したのでしょうか……

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……って、あれ?海、浅くない?

ちなみにこの写真を撮影したのは干潮の約2時間前であり、干潮になればもう少し水が引く可能性もあります。島に隣接して建造されている時点で嫌な(?)予感はしていたのですが、流石に落ちたら即落命するところまでは原作再現できなかったようですね。ちなみに二次創作の方の厳島神社では床に穴が空いていることもないため、自分から飛び降りでもしない限り落下することはほとんどなくなっています。近年の安全志向に配慮して、人が死なないようにしたのでしょう。

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厳島神社近くの宮島水族館のカキの水槽。こっちの方が深くて厳島神社っぽい。

 

~見どころポイントその② おっさんが死角から斬りかかってくるところ①&篝火①~

 厳島神社に入ってすぐの左の通路を曲がり、大部屋に入ろうとした瞬間におっさんに斬りかかられてつまらない目にあった人も多いのではないでしょうか。その場所に該当するのがこの写真です。

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 ここより先は立ち入り禁止になっていて入ることはできませんでした。きっと無理やり通ろうとしたらおっさんが死角から現れて落命することになるんだと思います。ちなみに、原作ではこの場所の周囲に、火矢を撃ってくる骸武者や海の中で待機している小海坊主などが存在しているのですが、二次創作の方にはいませんでした。やっぱり人件費とか嵩むんですかね。

 

~見どころポイントその③ 鬼が上から降ってくる部屋~

 原作では、第一の篝火のある場所から直進すると辿り着くことのできる宝箱が置かれた部屋がありました。意気揚々と宝箱を開けているといきなり降ってきた鬼に殺されるという素晴らしい体験を味わった人もいるかもしれませんね。

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二次創作ではこの部屋は警備員詰所となっていて、残念ながら立ち入り禁止でした。勘のいい読者の皆さんならお気づきのことかと思いますが、警備員というのはどう考えても妖鬼の隠語であり、厳島神社内で狼藉を働こうものならすぐさま鎖鎌鬼たちがこの部屋の中から現れて酷い目にあわされるようになっています。

 

~見どころポイント④ おっさんが死角から斬りかかってくるところ②~

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 まずは何も言わずにこの画像を見てください。この時点で原作をやった皆さんなら腸がぐつぐつしてくるのではないでしょうか。そうです、あのおっさんが死角から斬りかかってくるところです。この場所の手前にいるおっさんとの戦いを終わらせ、何も考えずに曲がろうとしたウィリアムさんたちの虚を突くことで凄まじい不快を生み出してきた、あのおっさんが死角から斬りかかってくるところです。仁王のことをよく知らずに観光に来ている一般人が躊躇なく曲がるのでかなり心配していましたが、幸いなことに二次創作の方にはおっさんがいないらしく、怪我人等は出ていませんでした。

 

~見どころポイント⑤ 篝火②~

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 二つ目の篝火のあった場所です。ここへと続く道を塞いでいるはずの塗り壁や、篝火前にいるはずの常世から発生してくる巨大骸武者は何故かいなかった(他の人が倒してくれた?)ので見ることはできませんでしたが、篝火ポイントは忠実に再現されていました(篝火もないけど……)。

 原作においてはこの近くの大扉から三つ目の篝火や社のある方向へ向かうことができるのですが、二次創作では売店になっており、お守りを売っていたり御祓いを受け付けていたりしました。

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売店で買った交通安全祈願のお守り。これのおかげで後日石見銀山輪入道に轢き殺されずに済んだのは記憶に新しい。

 

~見どころポイント⑥ 常世の中から鬼が出てくるところ~

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 厳島神社と言ったら外せないのはこれ。正直ここから出てくる鬼はそこまで強くないのですが、地形が特徴的なため覚えている人は多いかもしれません。肉眼では常世が観測できませんでしたが、中に立ち入れないようにされているため実際には常世が存在しており不法侵入すると鬼に殺される確率がかなり高いように見えます。

 

~見どころポイント⑦ ボス部屋直前の左、木箱の陰から突然小海坊主が現れて落命させられる場所~

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 あのボス部屋直前の左にある小海坊主が不意打ちを仕掛けてくる場所も存在していました。案の定小海坊主までは再現されていなかったのですが、見ただけでイライラが止まらなくなるくらいには忠実に再現されています。

 

~見どころポイント⑧ 篝火③&社~

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 3つ目の篝火と社のある場所ももちろん再現されていました。他の部分と比べると老朽化が進んでいるのかボロボロで、中に立ち入ることもできませんでした。仁王の発売は2017年なのですがどう見てもそれより前に建造されており、発売の遥か以前から二次創作が作られていた仁王の絶大な人気が伺えますね。

 

~見どころポイント⑨ ボス部屋~

 いよいよ、ウィリアムさんが海坊主と戦った大舞台を見ていきたいと思います。大鳥居を背景に、嵐の中海坊主相手に大立ち回りを演じるウィリアムさんの雄姿はどのように再現されているのでしょうか……

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……って、あれ?ボス部屋なくない?

バックに大鳥居まであるので場所的にはここで間違いないと思うんですけど、残念ながら二次創作ではボス部屋まで再現することはできなかったようです。ちなみに写真にも写っている干潟には立ち入ることができ、ヤドカリやシオマネキなどを見ることもできました。シオマネキが招いているのは、本当はシオではなくウミボウズなのかもしれません(適当)。

 

~おまけ~

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厳島神社にいた蜘蛛。原作を考えると蜘蛛がいるのは信貴山のはずなのだが、何故か厳島神社にもいた。再現の粗なのか、それともファンサービスなのか……

 

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厳島神社出口すぐ近くにある仁王像。最後までファンサービスに厚い。

 

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宮島水族館にいた大蝦蟇。槍は振り回していなかった。

 

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仁王の看板。なんだろうねこれ。

 

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売店で売られていたひょっとこのお面。実は、今回の旅行で海坊主は存在せず、仁王はゲームの中だけの話なのではないかと薄々思い始めてしまっていたのだが、このお面のおかげでそれは間違いだと確信できた。有事の際にはこれを使って島民が海坊主に立ち向かうに違いない。

 

ポケモンコマスターちゃんのサービス終了に即して

サークルの友人の書いた記事(deoran.blog.fc2.com/blog-entry-52.…)に触発されてつい書いてしまった。

テッカグヤ率いるウルトラビーストが暴れ始めたあたりから所持コマが少なすぎてついていけなくなってしまい止めてしまったのだが、遂にサービスが終了してしまうらしく最近プレイを再開した。

せっかくなので思い出でも語ろうかと思う

 

〜コマスターちゃんを始めた切っ掛け〜

 私とポケモンコマスターが出会ったのは、2016年の10月頃、だったと思う。その時私は大学2年生だったのだが、教養課程が終わって専門科目が始まり、あまりのつまらなさにショック死寸前だった。ある日3限をサボり、知り合いの某ポケコマンさんと某皇帝さんと話していた時、勧められてしまったのである。

ポケモンコマスターめっちゃつまらないんだけど、やってみない?」

 当時ポケモンコマスターについて良い話を聞くことは殆どなかった。オニスズメゲーだの、カメックスが強すぎるだの、そんな話しか入ってこなかったのである。しかし、つまらないゲームを始めれば、そのつまらなさで大学のつまらなさを和らげることができるのでは?そう考えてしまった私は、ポケモンコマスターをインストールした。

 

 その頃のポケモンコマスターではカメックスやルギア率いる強力なコマをバランス良く投入したEXスタンパと、複数匹投入することで真価を発揮するマニューラパが環境を席巻していた。運が良いのか悪いのか、私は始めてから数週間と経たないうちにマニューラと、マニューラとの相性が抜群だったホウオウを手に入れてしまい、コマスターをやめる理由がなくなってしまったのである。それからというもの、講義中はひたすらコマスターをプレイしながら乗り切るという毒を以て毒を制す戦法で2年生の授業を耐え抜いた。はっきり言ってあそこで心が折れなかったのはコマスターがあったからだと思う。

 

〜よく使っていたコマたち〜

マニューラ

(画像は公式サイトから当時の性能のものを拾ってきています)

自分がコマスターを続けることになってしまった全ての元凶。こいつが揃わなければ一瞬で止めていただろう。場にマニューラが3匹いれば当時としてはカメックスの100打点に次ぐ90打点を出すことができ、2匹しかいなかったとしてもルギアと並ぶ70打点を出すことができる優秀なコマだった。金技も持っているためカメックスやルギアに対しての事故らせ性能も大きく、レアリティRのコマとしては破格の性能だった。レベル5にするとミスがなくなるのも優秀な点。だが、なんと言っても外せないのはれいとうパンチに付いているこおり付加だろう。当時の環境ではゴールを守っているマニューラを殴るとれいとうパンチにより凍らされ逆に不利になるという最低な案件が続出し、多くの試合がTODで決着することとなった。自分はマニューラデッキをよく使っていたが、まずは反復横飛び(後述)を行って相手の端末を探り(後述)、有利だと判断したら相手を凍らせることによるTODを狙いにいくことによってかなりの勝率を保てていた覚えがある。

 

・ホウオウ

マニューラパの縁の下の力持ち。特性てんのひかりによりPCの回転を早め、マニューラが場に出やすいようにする最低のコマ。カメックスほどの広さではないが当時の実質的な最高打点である100白技や、悪名高きオニスズメのとぶの上位互換であるレインボーウィングを持っており、単体としても強いルーレットも魅力的だった。

 

ブリガロン

本家では空気だが、コマスターではつまらなさの権化とも言えるコマだったのがこのブリガロンである。マニューラと互角の90打点も魅力的なのだが、ブリガロンの真価は紫技のニードルガードにある。ゴール際でニードルガードを連続して出され、全コマを弾き飛ばされて悠々とゴールされた時の不快感は、今思い出しても腸が煮えくり返るほどのものである。ハリボーグから進化することで100打点となり、究極完全体ブリガロンが暴れまわる試合も多く見られた。ハリボーグはほぼ全面が白技であり、プラスパワーを使うことで低打点のコマを殴り倒し、容易に進化することができたからである。

 

イベルタル

実装当時としては運営遂に気が狂ったんじゃないのか?と誰もが思ったであろうレベルの壊れ性能だった。未来永劫カメックス以外に現れないだろうと思われていた最低打点100という数値と、出るたびに重複して火力を上げるダークミスト。先のブリガロンの打点が90だったことから、カメックスの打点は超えないように調整してるんだろうなと思っていた矢先のこれだったので、とても驚いた覚えがある。

もっとも、この後三鳥やデオランなどと言ったゲーム性を根本からぶっ壊すレベルの壊れが続々と登場したことと比べれば些細なものだったのだが、崩壊の予兆はこれくらいから始まっていたのかもしれない。

イベルタル対面でこちらがチェインで勝っているのに、相手が当然ダークミストを出して打点を上回ってからこちらを殴り倒してくるというような非常にしょうもない試合展開が当時散見され、つまらなさを醸し出すのに一役買ったコマであると言えるだろう。あくタイプのマニューラとの相性が良かったのも最悪で、マニューライベルタルゲッコウガを主軸とした悪デッキが最強のデッキとして環境に君臨しTOD地獄を生み出すことになった。

 

ヒードラン

デオキシスさんたちによるインフレが始まった後に実装されたコマ。打点も110あり、特性と紫技ともに優秀なのだが、特筆すべきは実装された当時は逆立ちしてもデオキシスに勝てる性能ではなかったことだろう。ヒードランの少し前に実装されたレシラムゼクロムと合わせて、絶賛環境を崩壊させている最中のデオキシスに手も足も出ない性能だったことから、運営はなんでこんなのばっか実装してるんだよと思っていた。

デオキシスナーフ後はトロエナパの台頭などによってヒードランも一定の地位を確保するようになり、私もよく使っていた。両エントリーを塞がれてからヒードランがきしゅうこうげきを連打して打開、そして逆転という光景は当時のコマスターでは日常茶飯事であり、一人くらいはあまりの不快さで憤死したんじゃないかなあ。

 

他にもAデオやらサンダーやらは結構使っていたのだが、他の人が思い出を書いてくれそうなので省略。

 

ポケモンコマスター 〜数々の陰湿戦法について〜

ポケモンコマスターは対人ゲームであり、当然様々な戦略が存在していた。まっとうな戦法もあれば、他のゲームでは考えられないような陰湿戦法もあり、サービス終了と共にそれらが消えるのはあまりにももったいないと思うので記しておく。

 

・反復横跳び

コマスターの基本戦術。最近はZワザが実装されたためこの戦法が最適とは言えなくなってしまったが、昔はよほどのことがない限り毎試合見ることができた。

コマスターには基本的に先に攻撃を仕掛けた側に対するメリットがなく、相手の攻撃を誘って事故を待ち、綻びを見つけて仕掛けていく受け身戦術が基本だったため、ある程度盤面が固まったらひたすら自軍奥の戦況にあまり関係のないコマを左右に動かして"待ち"を行うのが最適解だったのである。

そのためある程度わかっているプレイヤー同士の戦いでは盤面が固まった後は両者ひたすら反復横跳びを繰り返すだけ、というような事態も多々見られたのだった。

反復横跳びをしている最中も持ち時間は減っていくため、プレイヤーはなるべく自分の持ち時間を減らさずに反復横跳びをするテクニックを磨かなければならなかった。特にマニューラ全盛期はTODが頻発していたので、冗談抜きで反復横跳びのテクニックで勝敗が決まる試合もあったのである。

 

・端末探り

反復横跳び合戦に付随して起こるのがこの非常にくだらない"端末探り"である。ポケモンコマスターはなぜかandroid端末での動作が非常にもっさりとしており、android端末での反復横跳び動作には1回1~2秒程度かかってしまう。しかし、iPhoneでの反復横跳びは熟練者であれば1回1秒かからない程度で済んでしまうのだ。

そのためiPhoneユーザーであれば、反復横跳びで相手の端末の時間の減り方を確認し、androidの可能性が高そうであれば最初からTODを視野に入れて守備を固めるという戦法を取ることで確実にTODに持っていくことができたのである。

これに限った話ではなくコマスターはandroid端末に非常に厳しく、androidユーザーのみ相手のデッキにカラマネロが入っていたら強制的に負けになるバグが発生したこともあった。

 

・切断再接続

コマスター究極の盤外戦術。初めてやられた時は逆に感心してしまった。今は修正されてしまったらしい。

昔のコマスターでは回線切れが発生してしまった場合、タスクキルして再度繋ぎ直すことで試合に復帰することができたのだが、その間自分の持ち時間が減ることはないという特徴があった。多分運営側の優しさだったのだろう。その優しさを踏みにじる最低最悪の戦法がこの切断再接続なのである。

要は、タスクキル→アプリ起動→試合復帰→タスクキル……を無限に繰り返すことで、持ち時間を一切減らさずにひたすら相手を待たせ続けることができたのである。

切断再接続を繰り返し、相手が端末を放置して他の作業を始めた頃を見計らって相手に手番を渡すことで、相手の待ち時間を消費させTODで有利に立つというようなものから、負けが確定してから切断再接続を繰り返すことでひたすら遅延を行い、相手の回線が何らかの事情で切れるのを待つというようなものまで、様々な使い方があり、そしてその全てが最低だった。

 

〜コマスターちゃんへ〜

散々つまらないつまらないと言ってはいたが、ここまで楽しんでプレイすることのできたアプリはポケモンコマスターだけだった。

本当に色々な思い出をありがとう。

50年後、第一回ファイティングジムカップ記念公園でデオキシスランクルスの悲惨さを語る老人になるつもりだから、その頃にはまた蘇ったコマスターちゃんとデュエルがしたいと思っています。

 

ドラクエ映画の話(ネタバレあり)

巷で話題のドラゴンクエストYOUR STORYを遂に見てしまいました。酷評されていたのでビアンカフローラ関連とかストーリー省略しすぎとかそこらへんが叩かれてる原因なのかなあとか思いながら見に行ったらそういう問題ですらなかったのがちょっと驚き。見終わる頃には笑顔以外の表情を忘れた少女になってしまっていました。

ミュウツーの逆襲EVOLUTIONを見た際に、オリジナルと変わらなさすぎてつまらないなとか思っていたんですが、あれは間違いでした。ミュウツーすまん。懐古作品なのは同じなんだろうけど、忠実に作るのは大変なことなんだよな。お前は偉い。

別に作中世界がVRだったっていうのはそんなに悪いことじゃないと思うんですよ。ドラクエやってるのはあくまで現実世界のプレイヤーなんですよっていうスタンスはYOUR STORYってサブタイにも繋がってるし、作り方次第でもっとよくなった気がする。でも、子供時代がダイジェストだったりフローラにあっさり結婚申し込んだりみたいな粗があった部分を、実はゲーム世界だったからなんですぅ〜って話に持っていくのはあまり好きじゃなかったです。この料理まずくない?って料理人に聞いたらだってまずく作ったんだも〜んwって返されたような気分になっちゃったんですよね。最初から怖いもの見たさで来てたから笑えたけど、ドラクエ5を自我の礎として生きてきて公開初日にわくわくしながら視聴したおっさんの気持ちを考えると悲しくなります。

あとウイルスくんは固有デザイン作ったりせずにミルドラースそのもののデザイン使ってもよかったんじゃないかなあ。

ミュウツーの逆襲エボリューションを見てきました(ネタバレあり)

7/12(金)から全国で大好評放映中らしいミュウツーの逆襲EVOLUTIONを見に行ってきた。

 

大まかな感想

 リメイク前とあまりにも何も変わっていなくてびっくりしてしまった。既に亡くなった脚本家の人へのリスペクトとか、懐古厨をなるべく怒らせたくないからとか色々理由はあるのだろうが、せっかくEVOLUTIONとか銘打っているんだからメガミュウツーくらいは出してよかったと思う。ダイマックスしたアーマードメガミュウツーサイコブレイクとZパワーを得たミュウのオリジンズスーパーノヴァが激突して懐古厨を憤死させるのを期待してたんだけどね……

 リメイクらしいリメイク要素は気付いたところでは、キャモメの存在が示唆されているところや、嵐の中でヒトデマンに掴まって脱出するシーンにおいてサンムーンのBGMが使われているところや、フシギバナがエナボやリフストを使っていたところくらいだった。

 ただ、綺麗なお姉さんをナンパするタケシと耳を引っ張ってそれを止めるカスミ、マタドガスと一緒にいるロケット団、「だ~れだ?」ネタなど、見ていて懐かしさを感じられることが多かったのは良かったと思う。リメイク前でも使われてたから当たり前なんですけどね。

 

アーマードミュウツーいらなくない?

 来場者特典としてアーマードミュウツーポケモンカードを貰ったため、きっとこのアーマードミュウツーは大活躍するんだろうなあとか考えていた。ところが、アーマードミュウツーは一切活躍しなかった。本当に。全く、全然、あまりにも活躍しなかった。流石にもうちょっと何とかした方がよかったのでは。

 

我らがカイロスさん、再び登場

 我らがカイロスさんがキミにきめた!に続き再び登場した。かっこよすぎる。これからも登場してくれ。

 

仁王RTAのチャート

五月祭で走った仁王RTAのチャートです。

一応記録狙い用にも使えるように書いたつもりです。

結構丁寧に描いたつもりなのですがこのチャートだけからは絶対に何やればいいのかわからないと思うので適宜動画を見たり、自分でプレイしてください。どちらかと言うと

チャートというよりはRTA動画の副読本みたいな感じです。

仁王RTA.pdf - Google ドライブ

五月祭2019で仁王のRTAを走りました

この記事では、2019年五月祭の東京大学ゲーム研究会の企画として行われた、仁王RTAの振り返りと。ちょっとした裏話をしていきたいと思います。

 

Q. そもそもなんで仁王のRTAしようと思ったの?

A. 好きだったからです。

 仁王というゲーム、巷では最高の不快体験を味わえるゲームとして有名になっています。一部の方々は仁王の落命シーン集を見たことがあるかもしれません。何故か空いている穴に落ちて落命、相手の攻撃一撃で落命、輪入道にぶつかって落命…… 仁王における死(落命)はしばしば理不尽に、そして唐突に訪れます。狭いところで複数の敵に囲まれてあっという間に殺されることも少なくはありません。確かに不快なことだらけです。

 ですが、それを補ってあまりある面白さが仁王にはあるんです。意外と時代考証のなされたストーリー、豊富にあるやりこみ要素、作りこまれたステージの数々…… 良い点は挙げるとキリがありません。所謂減点方式だと低評価になるが、加点方式だと高評価になるゲームの典型例ではないかなと思っています。ちょっとでも仁王に興味があるという人は、是非買ってみてほしいと思います(ダイマ)。steam版とps4版の仁王Complete Editionが時折半額になるので、機を見計らって買ってください。二重の意味で楽しめると思います。

 

というわけで、ここからは今回のRTAの反省をしていきます。

 

・最初のロンドン塔~九州編

 なんと落命なし!村長屋敷、怨霊鬼、落下によるショトカ、飛縁魔、鵺、偽花宗茂のいずれもかなりの落命スポットとして名高く(どこで?)、2回くらいの落命は覚悟していたのですが、無事クリアすることができたのは僥倖でした。安定策として偽花宗茂に使うための砲弾(と、後に使う矢)を店で購入することを思いついたのは実はかなり最近なのですが、それが功を奏したのかなと思っています。落下によるショトカについても、実はかなり成功率が低かったのですが、当日(2019/5/18)の朝に対応策を思いついて上手くやることができました。最後まで諦めないことが肝心なんですね。

 

・中国編

 1落命。皆大好きあの厳島神社での落下落命でした。あの細い通路ではもたもたしていると火矢も飛んでくるので極力早く動かなければならないのですが、その焦りを見事に突かれる形での落命となりました。お手本のような落命だったので観客の皆さんの反応も良く、RTAとしてはダメダメなのですがエンターテイメントとしては盛り上がった部分だと思います(落下してるので実質メガトンコイン)。

 

・近畿編

 2落命。一つ目の落命は本能寺で、梯子を掴み損ねた結果アムリタ妖鬼に後ろから斧で叩き切られるというものでした。あそこは咎められて当然のミスだったかなと思います。仁王の梯子が掴みにくいのは常識なのでかなり訓練をしたつもりだったのですが、ああいう場面でやらかしてしまうのはよくなかったですね。

 二つ目の落命は雪女戦です。九十九発動中に掴み攻撃を食らったのがよくありませんでした。こちらの攻撃中に雪女が掴み動作に入った場合は避けようがないので、食らうべくして食らってしまったものでした。相手の攻撃の隙を見つけて攻撃したいのは山々なのですが、雪女はゴリ押しでスタミナ切れまで追い込むのがおそらく一番勝率が高いので、悩ましいところです。

 信貴山城と比叡山については大きなミスもなく進行できました。強いていうなら信貴山城の最初で刀を強いのに持ち帰るのを忘れたせいで中型の蜘蛛を倒すのに手間取ってしまったところくらいでしょうか。白虎は結構な落命ポイントだったのですが、上手くハマってくれたので感謝です。

 

・東海編

 2落命。忍者死ね。両方とも伊賀越えでの落命です。伊賀越えは始める前から嫌な予感がプンプンしており、おそらく一番落命するとしたらここだろうなあと思っていたら想像通りでした。細い通路(庇)の途中で立ち止まることで忍者を通路の上に乗せずに突き落とせることに気付いたのが昨日(2019/5/17)であり、それに気付くまでは扉を開ける際に必ず二刀忍者による1400くらいのダメージを受けていたので、それがなければもっと突破率が低かったということになります。ぞっとしない話ですね。とはいえ落命の主な原因はヘドショミスと落下ミスなので、あのあたりはまだまだ練習の余地があったと思います(反省)。梯子を上ろうとしていたら忍者にサンドイッチされて上れなくなったのはエンターテイメント的にはかなりのオモシロポイントでしたね。

 二俣と穢土城についてはすんなりと終わってくれたのでよかったと思います。二俣の輪入道や鍵の近くの敷二郎くんは機嫌が悪いとすぐこちらを追い詰めてくるのですが今回はデレてくれました。鬼女も攻撃を食らったら一撃死なので実はまあまあ危なかったのですが、上手くいきました。本田忠勝も攻撃を食らったら一撃死(略)。お勝に対するハメが成功したのも良かったです。開始直後に弓の照準を少し左下にずらした方がいいことに気付いたのは直前だったりします。

 

関ヶ原

 2落命。一つ目の落命は伏見城での雑賀孫一さん戦です。雑賀さんは初撃の銃弾を回避しつつ地面に叩き落せなかった場合勝率が著しく下がってしまいます。一戦目でメニューを開いてモタついていたのは、「初撃ミスったからタイトル戻ろうかな、でも戻ったらまた扉開けないといけないし落命した方が早いか」などと考えていたからです。結果落命する方を選択しました。

 二つ目の落命はガシャドクロ戦です。あまりにも唐突な落命だったので、何が起きてるかわからなかった人も多いと思いますが、おそらくランダムに湧いてきた骸武者の弓兵に射抜かれて死んでいます。ガシャドクロ戦ではランダムに骸武者や鬼火が湧くのですが、よりによって最悪な場所に最悪な敵を引いてしまったということです。実はガシャドクロの足を破壊して頭に上っていく際に弓兵の存在には気付いており、かなり嫌な予感がしたのですが、「ここで弓兵を倒しに行くと頭を攻撃するチャンスを逃してしまう、そもそも弓兵との間にガシャドクロの頭を挟めば弓貫通してこないのでは?」という考えからゴリ押しすることを選択し、結果として見事落命することになってしまいました。とはいえ他の選択肢があるわけではないので、失敗はしたが最善の選択だったんじゃないかなあと思っています。

 大谷吉継島左近の両名もかなりの強敵だったのですが、落命することなく倒すことができました。

 

・近江編

 2落命。一つ目の落命は安土城始まってすぐに常世に引っかかってボコられるという凡ミスでした。最もやってはいけないタイプのミスだったので、実は結構恥ずかしかったです。二つ目の落命はヤマタノオロチ戦です。RTA的にはこれが最もやってはいけない落命でした。最後の首を倒すために九十九を発動させたのですが相手の攻撃のタイミングが合わず失敗し、再度霊石を使って九十九ゲージを貯めようと待避したところに風を飛ばす攻撃が飛んできて落命してしまいました。一応距離を取って障害物の後ろに隠れたので、風飛ばし以外の攻撃なら全て当たらないはずだったのですが、当然咎められますよね。ここで落命したことにより、一部の消費アイテム無しでクソ長いヤマタノオロチ戦を再度やることになってしまい、大ロスをしてしまいました。これさえなければ目標タイム切りができていたので、かなり悔しい思いをしています。

 あと恥ずかしいことに何故か伊吹山で道に迷いました。どこで間違えたのかも本当にわからず、気付いたら全く知らない場所にいたのでかなり焦りましたが、適当に落下したら知っている場所に落ちることができたのでなんとかリカバリできました。

 

・女王の目

 1落命。クローンケリー相手にヘッドショットをミスり、モタついている間に後ろから追いかけてきた妖鬼が合流してきて無事ボコボコにされて落命しました。砲弾を使ってしまったのでソフトリセットまでするハメになったのですが、二回目では綺麗に3発ともヘッドショットをキメることができたので結果としてそこまでのロスにはならなかったと思います。百目はたまに落命するのですが、今回はデレてくれました。

 

・全体タイムについて

 タイムは1:48:31でした。目標タイムが1:40:00だったので残念ながら達成できなかったということになります。原因ははっきりしており、ヤマタノオロチ戦で落命したのが全部悪いです。ちなみに総落命回数は10回でした。できれば一桁に抑えたかったのですが、そう上手くいきませんでしたね(トホホ)。

 

・完走した乾燥

 仁王、面白いですね。やっぱり自分このゲーム好きなんだなあと改めて感じることができました。落命もひっくるめて観客の方々には楽しんでいただけたようで嬉しかったです。仁王はそこまで知名度のあるゲームでもないのでそんなに見に来る人はいないだろうなあ、とか思っていたのですが、ツイッターでの仁仁仁王王さんやいんぴじさんによる熱い#PS4shareなどが効いていたのか、立ち見まで生じるくらい人がいたので笑ってしまいました。

 

・今後について

 今回走ったチャートは一発勝負用の安定チャートであり、かなり途中の社でセーブをしているのですが、記録狙い用のチャートはもっと様々なものをカットしたチャートだったりします。できればもう少し攻めたチャートを使って走って、それなりの記録を出しておきたいなあなどと今は考えています(もし暇がなくなったら消えてしまうのですが……)。仁王は何故か走者が少なく、チャートもちょっと調べただけだと誰も公開していなさそうだったので、そのうちチャートを書いて上げようかなと思っています。こちらも時間があればなのですが……

 

・最後に

仁王Complete Edition、買え!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!